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Rio 2C: Esportes eletrônicos mobilizam torcidas e negócios

27/04/2019

Rio 2C: Esportes eletrônicos mobilizam torcidas e negócios

Em novembro de 2018, a final do Campeonato Mundial de “League of Legends”, realizada na Coreia do Sul, foi assistida por quase 100 milhões de espectadores únicos que acessaram o evento on-line. Os ingressos físicos para assistir a disputa se esgotaram em menos de quatro horas após o lançamento, exatamente como havia acontecido na final mundial de 2017, realizada no estádio olímpico “Bird’s Nest” de Pequim. Já o Super Bowl 2018 teve pouco mais de 98 milhões de espectadores em todo o mundo,  menor número de visualizações do evento desde 2008. A audiência da final da principal liga de futebol americano dos Estados Unidos, disputada desde 1967, já havia recuado de 111 milhões em 2016 para 103 milhões em 2017.

Os números de crescimento dos e-Sports, os jogos eletrônicos mostram como a revolução digital tem atingido também os esportes e têm mobilizado a atenção de empresas, produtores de games e conteúdo e investidores. A expectativa é que o segmento já ultrapasse os 200 milhões de espectadores este ano e atinja os 300 milhões até 2022. Há sete anos esse número não chegava a somar 60 milhões de pessoas.

O mercado foi tema de concorridos painéis da Rio 2C 2019 com a participação de executivos de grandes empresas como a Rede Globo e a Oi até pequenas produtoras de audiovisual. O head de Novos Negócios de Esportes da Rede Globo, Leandro Valentim, que participou do painel “E-sport – Entretenimento, Engajamento e Mídia”, contou que a emissora valoriza a mobilização provocada por esse novo entretenimento e enxerga oportunidades de negócios através de parcerias estratégicas.

O gerente da área de Patrocínio e Eventos da Oi, Bruno Cremona, explicou que a companhia identifica nos gamers usuários extremamente exigentes e que precisam do máximo de qualidade em conexão para poderem rodar seus jogos. Portanto, além de patrocinar eventos ligados aos jogos eletrônicos, a empresa também procura se firmar como a que melhor atende as necessidades técnicas desse universo. “Nós estamos apostando porque temos produto para isso. Esperamos chegar à conversão na ponta final, que é ter o cliente satisfeito”, explicou Cremona.

Um dos projetos patrocinados pela Oi no ramo dos e-sports é a AfroGames, escola de formação de atletas em esportes eletrônicos que será inaugurada em maio em Vigário Geral. Cerca de cem jovens da comunidade vão aprender tanto a produzir games como habilidades de competidores, além de terem aulas de inglês.

O responsável pelo projeto, o empresário Ricardo Chantilly, acredita que a iniciativa trará mais diversidade para as grandes competições do segmento, onde há baixa participação de jogadores de regiões de periferia e negros. “A AfroGames vai se tornar um grande celeiro para exportar jogadores”, aposta ele.

De olho nessa tendência de crescimento do e-sport, o jovem investidor Lucas de Paula resolveu comprar um clube brasileiro, o Team oNe, e contou para o público da Rio2C por que acredita tanto no crescimento desse mercado. Segundo ele, as grandes empresas já estão olhando para esses times com muito interesse e patrocinando eventos e os próprios competidores. A maior agremiação do mundo do gênero, a Cloud 9, que compete em diversas ligas, tem faturamento de mais de US$ 20 milhões por ano.

“O mercado está longe da saturação. As pessoas vão torcer no futuro por um clube de esportes eletrônicos como torcem pelo futebol”, acredita de Paula.

Por conta do sucesso do game phantasy Cartola, muitos produtores estão apostando nesse filão. A Fábrica 18, startup de São Paulo, lançou o Football Club. O diferencial desses jogos é que a realidade se mistura com a animação e a interferência dos gamers.

“Se olharmos para o grande número de gamers que há no Brasil, que supera até o dos Estados Unidos, percebemos que o país tem uma boa colocação, mas produz muito pouco. Por isso, o potencial de crescimento é enorme”, ressaltou o CEO da Fábrica 18, Theo Correa, durante o painel “Games: Um Negócio de 1 Trilhão”.

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