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Artigo: Quando games, educação e transformação jogam juntos

29/07/2019

Artigo: Quando games, educação e transformação jogam juntos

por Carla Uller* 

Aos 18 anos, recém-formada no Ensino Médio numa escola pública, Iasmin Alves decidiu empreender na área da tecnologia. Ainda quando cursava a escola, ela desenvolveu, em parceria com uma pesquisadora da UERJ, um game para celular que facilita a alfabetização de crianças autistas. Iasmin está entre os mais de 2.500 jovens que se formaram no NAVE, o Núcleo Avançado em Educação, programa criado pelo Oi Futuro em conjunto com as Secretarias de Educação do Rio e de Pernambuco, onde os games são, ao mesmo tempo, processo inovador de ensino, carreira em alta no mercado criativo e uma ferramenta de transformação social.

Com a campanha “Experimente aprender com games”, o Oi Futuro levou essa visão dos jogos para a Game XP, um dos maiores eventos do mundo gamer, realizado de 25 a 28 de julho no Rio de Janeiro, com público de 96 mil pessoas e patrocínio da Oi. Num estande de 100 m² na Inova Arena, ex-alunos do NAVE se alternaram apresentando ao público 14 jogos digitais criados nas duas escolas que integram o programa. Num deles, o jogador precisava ajudar uma velhinha com Alzheimer a não esquecer de apagar as luzes da casa nem de regar suas plantas. Em outro, uma empresa de energias renováveis (“Greenergy”) precisava lutar contra uma tomada hostil de outra companhia poluente (“Not So Green”).

Em comum, grande parte dos jogos e aplicativos criados pelo programa exercita a empatia com o outro (seja uma criança autista, uma jovem mãe ou uma velhinha com Alzheimer) e explicita uma capacidade de reflexão dos jovens sobre as grandes questões da sociedade, como a poluição.

Com a evolução do debate sobre educação, existe um certo consenso de que, desde a primeira infância, o jogo e a brincadeira são essenciais para o aprendizado. Muito antes de ler ou de escrever, as crianças já são capazes de absorver bastante conhecimento sobre o mundo por meio dos jogos – seja representando um papel, interagindo com outros ‘jogadores’ ou entendendo as regras de alguma dinâmica.

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Quando consideramos a capacidade imersiva de novas tecnologias como realidade virtual, o potencial de aprendizagem por meio da sensibilização e da empatia é ainda maior. Na Game XP, não faltou esse tipo de experiência, da montanha-russa com VR à ativação de hiper realidade da Oi, o público viveu o impacto de situações marcantes. Como colocar isso a serviço da melhoria da educação e da inovação social é o que se discute no mundo todo.

Por isso, o Oi Futuro ofereceu no evento workshops sobre como construir jogos para mudar o mundo, utilizando recursos de design e de narrativa, e sobre como usar games no processo de aprendizagem – com o sugestivo nome de “Brócolis com cobertura de chocolate”, esse workshop idealizado por professores do NAVE buscou integrar famílias, educadores e curiosos no desafio de usar jogos famosos para engajar e educar os jovens do século 21.

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Além disso, o Oi Futuro levou para a Game XP o olhar sobre o empoderamento feminino num universo ainda majoritariamente masculino. Com a crescente mobilização de meninas da tecnologia nas escolas NAVE (que chegaram a parodiar um dos jogos mais famosos do momento ao criarem o coletivo “League of Ladies”), a professora Michelle Silva representou o grupo no painel “Mulheres no mundo dos games”, falando sobre estratégias para ocupar mais espaço nesse mercado.

Se em 2006, época do lançamento do NAVE, os games eram vistos mais como entretenimento restrito ao universo adolescente, eventos como a Game XP hoje são capazes de mostrar os mais variados impactos dos jogos, passando por negócio, mercado de trabalho, inovação, educação e transformação social.

Carla Uller é gerente executiva de educação, inovação social e comunicação do Oi Futuro.  

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