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Artigo: Trazendo o universo maker para a sala de aula

30/04/2019

Artigo: Trazendo o universo maker para a sala de aula

*Por Erick Simões

Em tempos de avanços constantes e bruscas mudanças dos contextos culturais, sociais e tecnológicos, já não faz sentido falar sobre preparar os jovens para o futuro, como se o futuro existisse em um longínquo ponto da linha temporal. O futuro dos nossos jovens é imediato, é amanhã. As ditas “profissões do futuro” serão fruto das necessidades emergentes das diversas gerações que coexistem e, assim sendo, podemos nos questionar: como capacitar os jovens estudantes para esse cenário de mutação?

Uma das respostas para esta pergunta surgiu como fruto de uma cultura de resolução de problemas onde o protagonismo do desenvolvimento das soluções é de responsabilidade do próprio usuário: o movimento maker. Trazer esse movimento para escola estimula que os estudantes transfigurem soluções de forma colaborativa, podendo-se usufruir do conhecimento gerado pela comunidade maker e contribuir com ela, compondo um ciclo iterativo. Desta forma, o estudante maker torna-se alguém capaz de desenvolver resoluções para novos problemas de forma autônoma, sem depender de soluções prontas da indústria, usando métodos e tecnologias digitais e analógicos.

Sempre pensando no impacto positivo que podemos causar na formação dos estudantes do Nave, formulamos a disciplina Universo Maker. No ETE Cícero Dias, em Recife, ela se configura como uma disciplina eletiva para os estudantes do 2º ano do Ensino Médio. Dentre os principais tópicos abordados, destacam-se:

1. Contexto histórico e cultural

Para entender o impacto desse tipo de ação, é importante antes entender sua origem. Logo no início da disciplina, o estudante é apresentado às raízes culturais que trouxeram à tona o movimento maker.

2. Tecnologia digital

Apesar de o movimento maker não se limitar ao uso de tecnologias, elas são essenciais para a realização de diversos projetos e para permitir que as soluções desenvolvidas interajam com o mundo real. Durante a disciplina é estudado o uso de sensores, microcontroladores e a criação de circuitos eletrônicos.

3. Técnicas de prototipação rápida

A jornada da ideia do papel ao produto pode ser trilhada de forma segura com a criação de artefatos tangíveis. Seja para validar a ideia com o cliente ou para observar como a solução se comporta em um ambiente real, os protótipos servem para otimizar o tempo de desenvolvimento e corrigir problemas de forma antecipada.

4. Fabricação digital

Alinhado com o novo paradigma que o movimento maker traz, a fabricação digital consiste na produção de objetos físicos a partir de modelos digitais. Seja usando uma máquina de corte a laser, partindo de desenhos vetoriais 2D ou usando uma impressora 3D, confeccionando objetos a partir de modelos tridimensionais.

5. Compartilhamento de conhecimento

Durante todo o processo de ideação, construção e validação, os estudantes são estimulados a buscar conhecimentos em diferentes fontes. Isso é importante para aumentar sua independência e firmar seu protagonismo. Contudo, tão valioso quanto consumir esses conteúdos, é gerá-los. Criar tutoriais, relatórios e manuais e, o mais importante, disponibilizá-los publicamente, permite que outros possam usufruir desse conhecimento, ampliando a rede e o impacto de cada ação.

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