O boom dos games e a emergência do metaverso
03/05/2021
Durante bastante tempo, os jogos eletrônicos foram vistos como um problema familiar ou somente como um passatempo. Mas um olhar mais atento e aberto ao fenômeno dos games percebe o quanto essa indústria cresceu e superou a desconfiança sobre o lazer sem propósitos nem aprendizados. Em apenas 15 anos, o número de gamers saltou de 300 milhões para 3 bilhões de pessoas no planeta, revela Joost van Dreunen, autor de “One Up: Creativity, Competition and the Global Businesse of Videogames ”. Uma mostra do crescimento do setor pode ser vista nos números do BIG – Brazil’s Independent Games Festival, o maior evento de games da América Latina. Em sua 9a edição, o festival, que acontece de hoje a 9 de maio totalmente online, espera movimentar cerca de 50 milhões de dólares em negócios.
Além dos números surpreendentes, a grande novidade é que essa nova geração de jogadores online, que se formou e cresceu nas últimas duas décadas, vem construindo relacionamentos humanos reais por meio do e-sporting e dos jogos.
Pela falta de opções de encontros físicos durante a pandemia, ainda mais pessoas foram atraídas por essa nova forma de viver e de se relacionar digitalmente. No SXSW 2021, o maior evento de inovação do mundo que aconteceu em março deste ano de forma 100% digital, o conceito de metaverso apareceu com recorrência numa série de palestras e debates. Cunhado pela primeira vez na obra ‘Nevasca’, de Neal Stephenson, o termo metaverso se refere a um tipo de mundo virtual que busca replicar a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço necessariamente online e construído coletivamente pela interseção entre realidade virtual e aumentada.
A ideia do metaverso passou pela literatura, pelo mundo virtual em 3D do Second Life e pelas telonas em obras como Jogador Número 1, de Steven Spielberg. Durante o ano de 2020, esse tipo de realidade virtual, muito ligada às experiências gamificadas, foi a estratégia adotada por diversos festivais, shows e espetáculos para se manterem vivos e produzirem engajamento genuíno em suas diversas plateias. O potencial do mundo virtual chegou, inclusive, a ser usado no ano passado por uma empresa de biotecnologia dos Estados Unidos para engajar seus jovens pacientes com hemofilia no próprio tratamento.
“A indústria de games vem inspirando a indústria de eventos, esportes, saúde, marketing, negócios financeiros, entretenimento, artes, música e ensinando a traçar o caminho de construção de espaços sociais no mundo virtual”, afirmou Kim Cook, diretora criativa do Burning Man, durante sua participação no SXSW 2021.
“Videogame é uma interseção de cultura, entretenimento e tecnologia. Ele diverte, conecta as pessoas, engaja o jogador em uma missão que, com a internet, agora é realizada em comunidade”, avaliou Van Dreunen em sua palestra “Videogame e o futuro do Entretenimento”. Professor da NYU School of Business, ele explicou que as realidades virtuais e universos paralelos que vemos hoje são uma realidade, experimentada e expandida nos games, sobretudo na última década com a transição para o digital. “Os jogadores são a vanguarda do consumo dessas experiências e uma boa medida de sua eficácia e audiência”.
Experiências muito recentes provam isso. É o caso, por exemplo, do “Block By Blockwest”, o primeiro festival de música no Minecraft, que começou como uma brincadeira da banda Courier Club ao ter que cancelar sua turnê por conta da pandemia e acabou por reunir mais de 35 bandas de rock, com nomes como Pussy Riot, Vevere 33 e Nothing, Nowhere, globalizando e quadriplicando o público que participaria do show ao vivo.
“Todos estavam indo pelo caminho das lives, mas quem frequenta shows sabe que você vai lá 25% para assistir a banda e 75% para estar com as pessoas que curtem o mesmo que você e partilhar aquele momento, aquelas emoções. Então, ali o público não estavam simplesmente assistindo de sua casa. Ele estava presente, participando e construindo aquele momento com as bandas”, contou Timothy Waldron, vocalista da Courier.
A gamificação também foi o caminho escolhido pela Genentech, empresa de biotecnologia que tem entre os seus clientes uma instituição voltada para o atendimento de hemofílicos nos Estados Unidos. As formas tradicionais de aproximação e engajamento comunitário não funcionavam com o público adolescente e jovem que eles precisavam alcançar. São cerca de 20 mil jovens com hemofilia nos EUA. É um público muitas vezes relutante em ouvir médicos e familiares. “O videogame foi a nossa forma de falar com eles. São pessoas que têm uma condição rara de saúde que marca a sua existência e os limita de algumas maneiras. Precisávamos criar uma comunidade para essas pessoas e promover o cuidado com a sua saúde”, explicou Petra Szatmari, diretora de marketing da Genentech.
Como reunir comunidade, esporte, engajamento e entretenimento? Com tecnologia! “A pandemia nos fez pensar fora da caixa no que diz respeito a formas de se conectar e interagir. E, ao mesmo tempo, fez com que olhássemos ao redor e tivéssemos coragem de assumir riscos. Queríamos chegar até esse jovens. Então nos perguntamos: quem são eles? Onde estão? O que estão fazendo em seu tempo livre?”, contou Petra. A pesquisa prévia para o evento revelou não só que eles estavam jogando videogame (ainda mais em tempos de lockdown), mas que adoravam aquele espaço onde conviviam com outras pessoas, o que os ajudava a superar as condições de sua doença, como a dor e o isolamento.
Assim nasceu o “Bloodless Battle”, um torneio do jogo Apex Legends no Twitch Rivals, um dos maiores canais de transmissão de jogos online da plataforma de streaming Twitch. Foram quatro horas de competições, 60 jogadores e 1,6 milhão de espectadores. Pacientes com hemofilia e gamers profissionais jogaram juntos. Milhares de outros assistiram e interagiram nos canais e chats.
“O nosso objetivo não era atingir esse número surpreendente. Era chamar a atenção das pessoas para essa doença rara e promover o encontros de pessoas que têm uma paixão por jogos eletrônicos e que calharam de ser hemofílicos. Estas pessoas tinham tanto em comum mas não formavam uma comunidade. Os laços ali estabelecidos foram estendidos para além do evento: eles hoje são um grupo que se encontra e joga junto, que conversa, se entende e se apoia. O videogame foi a ponte para esse encontro e a ferramenta para a formação dessa comunidade. A nossa missão foi cumprida”, concluiu Pattty Huang, diretora criativa da 21 Grams, agência que ajudou a criar o torneio.
Há cinco anos, a indústria de Biotec jamais pensaria em fazer algo assim. Mas os tempos mudaram. E, mais do que nunca, entende-se que o mundo virtual gamificado é muito mais que um entretenimento. É uma uma nova forma de estar no mundo que só tende a avançar e evoluir.