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Os jogos e as aprendizagens do BIG Festival 2021 – por Fernanda Sarmento e Roan Saraiva

13/05/2021

Os jogos e as aprendizagens do BIG Festival 2021 – por Fernanda Sarmento e Roan Saraiva

Sejam digitais ou analógicos, os jogos exercem o poder de elevar a imaginação humana a patamares fascinantes. O círculo mágico, assim definido pelo historiador holandês Johan Huizinga como um espaço em que as leis e questões da vida cotidiana desaparecem ou se transformam por um período de tempo; onde “somos diferentes e fazemos coisas diferentes”; e onde lutamos “por” ou representamos “algo” significativo. E mesmo cercados por um contexto lúdico, todos os envolvidos neste círculo levam tudo com muita seriedade e responsabilidade. As características aqui mencionadas reforçam as oportunidades que os jogos podem aportar, quando aplicados em um contexto de ensino e aprendizagem.

Na 9ª edição do BIG – Brazil’s Independent Games Festival 2021, tivemos a oportunidade de mediar os painéis “Aprendizado por Meio de Jogos” e “eSports: Educação e Participação Juvenil” com professores, estudantes e egressos do Núcleo Avançado em Educação – NAVE, quando identificamos lições e estratégias relacionadas ao uso de jogos que podem fazer a diferença na construção de conhecimento e no desenvolvimento de habilidades.

Espaços para integração curricular e desenvolvimento de jogos – A integração é premissa no NAVE. Tanto que, no seu currículo, as escolas ofertam uma disciplina denominada “Oficinas Integradas”, um espaço que tem como finalidade reunir pessoas e saberes dos cursos de Multimídia e Programação de Jogos para o desenvolvimento de projetos. A criação de espaços e tempo no currículo, para que professores planejem e apliquem projetos que articulem diferentes componentes curriculares, estimula a organização do trabalho em times, une estudantes com perfis e responsabilidades diferentes, tornando o projeto mais diverso, completo e significativo.

Jogos podem mudar o mundo – Sim, a pesquisadora e game designer Jane McGonical sempre reforçou essa hipótese. Agora, imagina você no primeiro ano do seu ensino médio, escolhendo uma eletiva chamada “Jogos para Mudar o Mundo” e aprendendo sobre como recriar antigas mecânicas de jogos analógicos dentro de uma temática social. Esta experiência foi um divisor de águas para o então estudante do Colégio Estadual José Leite Lopes – NAVE Rio, Luca Alves, hoje professor de Desenvolvimento de Games no AfroGames e graduando em Engenharia de Controle e Automação na PUC-Rio.

Jogos geram conhecimentos significativos – Desenvolver projetos de jogos analógicos ou digitais de baixa complexidade, integrando os conhecimentos da base científica (matemática, física, química, português, inglês, biologia, entre outros), apoia estudantes na compreensão de conceitos abstratos, difíceis de interpretar quando apresentados de forma fragmentada; e oportuniza a estratégia de aprendizagens mais ativas. É possível desenvolver o roteiro de um jogo em inglês ou espanhol, contando com o suporte dos professores de Códigos e Linguagens. Ou aprimorar a habilidade de raciocínio lógico e matemático, ao desenhar os níveis de dificuldade que compõem as fases de um jogo ou o ato de programar uma sequência de ações no jogo.

Jogos de entretenimento como estratégia pedagógica – Outra oportunidade é trazer para dentro da sala de aula os jogos de entretenimento já existentes no mercado. É o caso da aula de história em que professores utilizam jogos de tabuleiro para narrar passagens e momentos históricos. A professora de Multimídia do Colégio Estadual José Leite Lopes – NAVE Rio, Michele Antônio, contou como utiliza o Rory ‘s Story Cube, dados que rolam imagens ao invés de números, para criar narrativas e universos ficcionais. Os estudantes desenvolvem as características do seu próprio mundo, para depois desenhar o mundo criado pelo outro colega. Imagina o potencial para se trabalhar geografia, história e redação com esses dadinhos incríveis!

Representatividade não é brincadeira – Quando falamos do universo dos games e eSports, partimos do senso comum e visualizamos um jogador masculino. Porém, os resultados publicados pela Pesquisa Game Brasil revelam que, em 2020, as mulheres representavam 61% entre os gamers casuais. A estudante da Escola Técnica Estadual Cícero Dias – NAVE Recife Juliana Freire, compartilhou como foi a experiência e os aprendizados na organização do “E-Inter NAVE”, campeonato interno de eSports com os jogos Clash Royale, Brawl Stars, Brawlhalla, Free Fire, League of Legends e Valorant. O evento foi realizado durante quatro dias e contou com 130 jogadores, 220 partidas e 1.200 visualizações nos streams do projeto. Para fortalecer a representatividade feminina, as alunas do NAVE formaram um coletivo chamado League of Ladies, que discute as relações de gênero e a participação da mulher no universo dos games e esportes eletrônicos.

Jogos estimulam a participação juvenil – Passar de uma fase para outra, acumular pontos e contar histórias, são elementos integrantes dos jogos que promovem experiências singulares de interesse, progressões e resultados. O professor do curso de Programação para Jogos da Escola Técnica Estadual Cícero Dias – NAVE Recife, Gerson Rodrigues, contou que suas aulas são inspiradas nos streams de jogos e contam com atividades gamificadas para estimular a participação e o engajamento dos alunos de forma colaborativa. O uso de cenários, narrativas, chats interativos, soluções práticas de desafios, créditos e recompensas, são apenas alguns exemplos das estratégias adotadas para colocar o estudante como protagonista na construção do seu conhecimento, além de promover aulas lúdicas e mais dialógicas entre professor e estudante.

Sobre o NAVE

O Núcleo Avançado em Educação – NAVE é um programa desenvolvido pelo Oi Futuro em parceria com as Secretarias de Educação dos estados de Pernambuco e Rio de Janeiro. Presente em duas escolas públicas de ensino médio, que operam na modalidade integrada à formação profissional e tecnológica, o NAVE oferece cursos de Programação para jogos e Multimídia. O programa já formou mais de 3 mil alunos.

Artigo escrito por Fernanda Sarmento e Roan Saraiva

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