Papo de Futuro: Jogos para estimular a aprendizagem
05/06/2020
Além da capacidade de engajamento, os jogos desenvolvem uma postura autônoma, criativa e ativa do estudante na construção de conhecimento, nas suas relações intrapessoal e interpessoal, e altera as dinâmicas e configurações da aula tradicional. No décimo webinar da série “Papo de Futuro”, exploramos o tema “Jogos e Aprendizagem”, apresentando as oportunidades de trabalho com jogos na educação, com exemplos práticos e acessíveis e, ainda, mostramos como o jogo vem transcendendo do seu propósito inicial em tempos de quarentena. O webinar contou com a participação de Luciano Meira, co-fundador da Joy Street, empresa de tecnologias educacionais lúdicas do Porto Digital, e Igor Moreno, professor do NAVE Rio. A série é organizada pelo Oi Futuro e transmitida toda quarta-feira, às 19h, pelo canal do Instituto no Youtube, agora com acessibilidade em libras.
O encontro virtual foi mediado por Fernanda Sarmento, especialista em Educação do Oi Futuro. Luciano Meira, que é também professor de Psicologia no campo de Ciências da Aprendizagem na Universidade Federal de Pernambuco e professor-colaborador do CESAR (Centro de Estudos em Sistemas Avançados de Recife), ressalta: “Gosto de pensar jogos criando uma aprendizagem periférica que dispara a curiosidade e a necessidade das pessoas conversarem entre si.” Designer e professor de Cultura de Jogos, Igor Moreno repete a frase frequente em sala de aula: “Eu não estou aqui para ensiná-los, mas para mostrá-los o que eu já aprendi e vocês mostrarem o que aprenderam”.
Confira abaixo outras dez reflexões de Luciano Meira e Igor Moreno sobre Jogos e Aprendizagem:
1)Jogos como ferramenta no processo de aprendizagem
Para Luciano Meira, a transformação se dá, basicamente, por um aspecto fundamental em qualquer sociedade, a ciência. Em 2008, foram publicadas no site da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) cerca de 150 dissertações ou teses de mestrado e doutorado no país sobre jogos em educação. Em 2017, esse número chegou a 4.200. Ocorreu uma grande expansão do conhecimento sobre os jogos e suas possibilidades, jogos e suas relações sociais, desmistificando um conjunto de atores que antes viam os jogos como vício e violência. Outro ponto é como nos organizamos dentro da universidade e das empresas para, efetivamente, dar materialidade a isso, construindo, de fato, as plataformas e os ambientes para juntarmos as competências necessárias e os professores para ofertar propostas. A articulação entre os mestres e o mundo dos jogos é que vai provocar essa mudança, só que agora com o poder acentuado de mecânicas clássicas, sem ser uma reinvenção que nos remetia aos jogos educativos da década de 1980.
2)As oportunidades dos jogos dentro da escola
A experiência de Igor Moreno vem do mercado tradicional e aterrissa numa escola pública, o Colégio Estadual José Leite Lopes. É um professor de jogos entrando no mundo da Educação. Uma de suas propostas é integrar as disciplinas do curso técnico e do ensino regular. Os conhecimentos podem se complementar. Um exemplo que acontece no NAVE Rio é o Tabuleiro com História, em que ao invés de o aluno ter uma aula expositiva, irá vivenciar algum fato histórico. No nosso curso se aprende sobre jogos, sobre fazer jogos. Desafiamos os alunos a fazer mais. A disciplina Oficina Integrada, por exemplo, é uma olimpíada de criação de jogos que dura o ano inteiro. O tema, decidido entre os professores, tem a ver com o mundo atual, como as ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável). Enfim, há duas oportunidades: a partir de algo que os alunos já conhecem (seja um jogo analógico ou digital) e começar a desenvolver e aprender os jogos.
3)É possível sempre encontrar uma estratégia pedagógica?
Há uma importante mudança do olhar pedagógico da escola mais clássica para a escola contemporânea, que é uma mudança de conteúdo para a experiência através de desenvolvimento de competências, observa Luciano. Se o olhar estiver voltado apenas para esse conteúdo, minha resposta é ‘não’. Mas, se tivermos um design institucional, uma engenharia didática, aí, sim, podemos levar jogos de entretenimento que se articulem com o desenvolvimento dessas competências e que estão muito bem previstas na BNCC. Os jogos poderão incentivar as decisões em situações complexas de resolução de problemas. No ambiente do jogo, as pessoas têm que construir argumentos. Na Joy Street, foi criado um conceito de jogos conversacionais, cujo objetivo é disparar diálogos entre os estudantes e seus professores; e é esse relacionamento intelectual e afetivo que vai gerar a oportunidade de construção de conhecimento. Igor cita o “Homo Ludens”, principal trabalho do historiador holandês Johan Huizinga, ao dizer que existe um círculo mágico quando se está dentro de um jogo e, naquele ambiente, tudo é possível. Ele recomendou, como bibliografia, os LARPs (Live Action Role-Playing), frameworks, ‘pecinhas de teatro’ que propõem uma experiência de se colocar na pele do personagem e tentar entender.
4)Quanto mais educativo, menos lúdico?
“Sou pedagogo, e se eu fizer um jogo sozinho, ele vai ficar chato. Não vai engajar como deveria porque eu não conheço profundamente todas as mecânicas de jogo e suas estratégias, e não vai ter a mesma ludicidade que se fosse feito por um game designer”, reconhece Luciano. E complementa: um game designer sem nenhum conhecimento de educação vai fazer um jogo de entretenimento, porque essa é a função dele. Acho que uma comunicação adequada, equilibrada, simétrica, horizontalizada, entre educadores e game designers é que vai utilizar as mecânicas de engajamento dos games e, ao mesmo tempo, com o olhar que desenvolve as competências da pedagogia. Todo bom jogo de aprendizagem tem que engajar ludicamente as pessoas numa experiência imersiva, usando as estratégias de game, porém com um processo de desenvolvimento de aprendizagem específica. Igor criou o jogo ‘Quarentena’ para conscientizar as pessoas sobre a prevenção contra a Covid-19. É uma variação do ‘Paciência’, clássico jogo de cartas.
5)Como começar o trabalho junto aos alunos
Para Igor, a maneira mais simples é jogar. Pode ser também o brincar. Se você está com a família, jogue o jogo da velha, brinque de queimado, promova esse hábito de jogar. Podemos estar expostos aos jogos da infância, alguns videogames, muitos têm jogos no celular. Não importa o tipo de jogo que você está experimentando. Ter esse pensamento lúdico na cabeça já é um ótimo começo. Minha sugestão é: começa no papel, no jogo analógico, que não tem muitos recursos e, dali, progredir. Luciano anunciou o lançamento do livro “Ludicidades, Jogos Digitais e Gameficação na Aprendizagem”, um conjunto de 30 experiências espalhadas pelo Brasil, organizado por ele e Paulo Bristein, da Universidade de Columbia.
6)A modificação dos jogos na pedagogia da contingência
O público gamer tem uma grande característica que é a apropriação. Ele se apropria de um cenário e o utiliza para seus próprios fins, reconhece Igor. No caso do Fortnite, por exemplo, é a desenvolvedora que chama os artistas, mas as pessoas já faziam reuniões e shows ali dentro porque perceberam ser uma coisa possível. É o que chamamos de uma dinâmica que surgiu de uma mecânica. Durante as aulas, nesse período de distanciamento social, é preciso reinventar. Nem todos têm acesso à internet e dominam a língua inglesa. Para uma atividade normalmente realizada em sala de aula, que apresentava jogos clássicos, criei uma versão analógica, resgatando coisas de antigamente, pegando uma bolinha de gude ou de papel. E acabou servindo também de entretenimento para a família e amigos do aluno. Para Luciano, é a remodelagem simbólica do mundo que a gente faz, sempre que necessário. As inovações não precisam ser radicais e disruptivas na educação. O importante é a estabilidade. É aquela teoria das três caixas: uma para continuar e executar, outra para esquecer o passado e a terceira para enfrentar o futuro.
7)Analógicos e digitais: há diferença no uso?
Do ponto de vista psicológico, com certeza, diz Luciano. Sou um estudioso e um empreendedor da transformação digital. Mas transformar digitalmente os ambientes não significa colocar todo mundo em plataformas digitais para sempre. Somos seres corpóreos e o corpo precisa transitar em ambientes físicos. A transformação digital não precisa ser 100 por cento digital. Então, as formas de aprender e de viver são muito diferentes em ambientes totalmente digitais e em ambientes híbridos. Igor complementa com uma experiência. No primeiro ano do curso, ele trabalha primariamente com jogos analógicos, e percebe que esses jogos constituem uma experiência bem coletiva. Já em relação aos jogos digitais, geralmente, podem ser jogados single player (um só jogador) ou dois, ou com poucas pessoas.
8)O que é gamificar?
A gamificação é um processo de tomar certas arquiteturas, estratégias e componentes do mundo dos videogames e aplicá-las em ambientes que não necessariamente sejam de videogame para engajar as pessoas em determinado conjunto de comportamento. Podemos gamificar, por exemplo, os sinais de trânsito da cidade. As pessoas não estão ali envolvidas em um processo de aprendizagem e, sim, em um processo de mobilidade urbana. É possível fazer isso em inúmeras outras áreas, conclui Luciano.
9)Como conter o frenesi?
Há duas maneiras de se contornar, observa Igor. Não é fazer algo diferente e, sim, procurar o material diferente. Jogos grandes, de estúdio, famosos, têm uma pegada comercial. Mas os desenvolvidos por times menores, independentes, que chamamos ‘indie’, têm uma pegada de experiência. São bons para reflexão, têm uma excelente narrativa e trazem uma visão nova sobre o mundo. Procurar os jogos que não são famosos já é um começo. Outro passo é buscar não apenas jogos competitivos, mas, colaborativos. E o mesmo vale para os jogos digitais. Existe um objetivo que não é vencer o oponente, mas trabalhar em conjunto. É muito bom procurar esses jogos colaborativos. Eu já utilizei-os em sala de aula, reunindo alunos em grupos pequenos, e houve uma boa interação.
10)As transformações no contexto de pós-pandemia
Minha perspectiva para a pós-pandemia é que o aluno perceba a sua autonomia em relação ao conteúdo da escola, avalia Igor. Em tempos de fornecimento de materiais remotos, nós não temos como ajudá-lo sempre, como na sala de aula. Muitos tomaram iniciativa, se engajaram com os pais e amigos, e chegaram a conclusões além do que foi proposto. Luciano complementa: espero que a gente comece a desenhar uma estratégia de Educação nesse país, com mais igualdade. A escola é o centro da comunidade, um instrumento de transformação. No dia a dia, precisamos valorizar isso mais que nunca. Se tivermos jogo, será ainda mais divertido!
Você pode conferir a íntegra do encontro online sobre o tema “Jogos e Aprendizagem” aqui.